Guia de Tanke DK 3.3.5.

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Guia de Tanke DK 3.3.5.

Mensaje  shaiko el Sáb Mar 26, 2011 6:54 pm

Me siento muy frustado que nadie haya expuesto una guia en condiciones o q lexes... una guia para los DK's ya que somos 2 los principales aki...pero bueno aki llega mi copy & paste de una gran guia que, a mi parecer es bastamente completa.

Aqui la dejo:

1. Estadísticas De Un Tanque
2. Información Útil
3. Armadura
4. Aguante Y Evasión
5. Penalizaciones Por Acumulación
6. Amenaza
7. Provocación
8. Ramas De Talentos
9. Talentos
10. Prioridades
11. Aclimatación 3/3
12. Desvío De Hechizos
13. Repetición De Toque Helado
14. Gemas Y Encantamientos
15. Accesorios
16. Equipo
17. Otros
18. Traducciones



1. ESTADÍSTICAS DE UN TANQUE
============================

Las estadísticas deseables en un tanque son:

* 540 defensa para evitar golpes críticos (535 en heroicas).
* 26 de pericia (214 de índice) para evitar 6.5% de esquive en jefes (22 en heroicas).
* Un equilibrio saludable entre evasión y aguante.
* 8% de Golpe cuerpo a cuerpo (263 de índice) para no fallar con tus habilidades (6% en heroicas).


Cuando empiezas a tanquear no alcanzarás ninguno de estos números porque te faltará equipo. Tomatelo con calma y no reemplaces tus gemas de aguante para aumentar tu pericia o algo así. Manten tus estadísticas balanceadas y se paciente.


Tu prioridad al conseguir equipo debería ser:

540 defensa > amenaza (pericia | golpe cuerpo a cuerpo | fuerza) > armadura | aguante > esquive > parada > fuerza



¿Cuanto los necesitas?

* 540 defensa: Este es el único requisito para tanquear. Deberías tener al menos 540 para evitar golpes críticos que causan doble daño.
* Amenaza: Incrementala solo si ves (a ojo) que no tienes suficiente. Puede bastarte con mucho menos del máximo dependiendo del nivel de equipo de tu grupo.
* Aguante: usa el mayor número posible de gemas de aguante. Más sobre esto más tarde.
* El resto de estadísticas las consigues con el equipo. Si tienes posibilidad de elección, sigue la prioridad del parrafo anterior.




¿Qué estadística genera más amenaza?

Depende de tus talentos:

* Sangre: fuerza 2.37, pericia 2.89, golpe cuerpo a cuerpo 2.37.
* Unholy: fuerza 2.21, pericia 1.79, golpe cuerpo a cuerpo 1.72.
* Escarcha: fuerza 2.34, pericia 2.83, golpe cuerpo a cuerpo 2.34.
* Escarcha doble empuñadura: fuerza 2.22, pericia 3.19, golpe cuerpo a cuerpo 2.36

Los valores para golpe y pericia escritos arriba son validos antes de alcanzar el límite efectivo de 8% y 26. Luego son diferentes. Puedes consultar la lista completa aqui: http://pwnwear.com/2009/09/08/threat-st ... ght-tanks/



¿Tiene sentido reemplazar fuerza con penetración de armadura para un tanque?

Es una mala idea por dos motivos:

* Puedes conseguir suficiente amenaza si simplemente incrementas el golpe cuerpo a cuerpo, la pericia, o (si eres profano) la fuerza.
* La fuerza te da un 25% de su valor en forma de índice de parada. Con equipo 6k gearscore (objetos de nivel 264) tengo 1695 fuerza que es 1695*0.25 = 423 índice de parada / 49.18498611 = 8.6% parada obtenido unicamente a partir de la fuerza. Cuando amplificamos nuestra fuerza con ventajas de banda, el resultado es alrededor de 500 de índice de parada (=10%).
Esto hace que la fuerza contribuya a nuestra supervivencia, y por tanto es mejor que la penetración. El equipo de tanque está diseñado para proporcionar aguante (=supervivencia), parada y/o esquive (=reducción de daño), y fuerza (=amenaza), pero no penetración.



2. INFORMACIÓN ÚTIL
===================

Acerca de la pericia:[ul]
* La pericia reduce el esquive y parada de un jefe, e incrementa la probabilidad de éxito al pegar con Golpe Sangriento, Golpe en el Corazón, Golpe de Peste, Golpe de la Plaga, Asolar, y auto ataque. Las enfermedades y descargas de Poder Rúnico (Golpe de Escarcha, Espiral de la Muerte, Añublo Profano) no pueden ser esquivadas, por eso la pericia no las afecta.
* A nivel 80, un jefe de nivel 83 tiene un 6.5% de probabilidad de esquivar ataques recibidos desde cualquier dirección, y un 16% de probabilidad de parar ataques recibidos desde un arco de 180° enfrente suya. La pericia reduce la posibilidad de que el jefe esquive o pare tus golpes en 0.25% por punto. Esto implica que necesitas 26 para evitar esquives, y 56 para evitar paradas. Intentar conseguir más de 26 es una mala inversión.
* Si usas doble empuñadura con 2 armas rápidas, necesitarias 30 de pericia para que te hagan tantas paradas como teniendo un arma a dos manos. Esto es solo una curiosidad ahora que casi todos los jefes tienen el "parry-haste" desactivado. Parry-haste se refiere al incremento de velocidad de ataque tras realizar una parada.

C i t a:
¿Alguna vez te has preguntado porqué existe el parry-haste?
Se debe a que un jefe pega en cuerpo a cuerpo a una velocidad fija, por ejemplo un golpe cada dos segundos. Pero si pierde digamos dos segundos haciendo un gesto de parada de golpe, lo compensa pegándote los dos golpes siguientes a un golpe por segundo. Su DPS no cambia, pero es más peligroso porque va más junto. En ICC, solo Sindragosa y Lady Susurramuerte tienen parry-haste, pero es poco importante porque gran parte de su daño es mágico. Detalles: http://pwnwear.com/2010/02/11/parry-has ... n-citadel/


Acerca del golpe:

* El golpe origina dos estadísticas diferentes: Golpe cuerpo a cuerpo, y Golpe de hechizo. Cada una afecta a la posibilidad de acertar o fallar cuando usamos un hechizo o una habilidad cuerpo a cuerpo.
* Las habilidades de Caballero consideradas hechizos son aquellas que no escalan directamente con el daño del arma, es decir: Toque Helado, Explosión Aullante, Espiral de la Muerte, Pestilencia, y provocación (Orden Oscura, y Atracción Letal). El resto se consideran habilidades de cuerpo a cuerpo.
* Necesitarías 17% de golpe de hechizo (446 índice de golpe) para no fallar (miss) una habilidad de hechizo (6% en heroicas).
* El índice de golpe cuerpo a cuerpo necesario para no que no fallen tus autoataques es 8% con arma a dos manos, y 27% con dos armas de una mano. Tener menos de 27% no debería preocuparte.
* Recuerda ademas que en banda las estadísticas cambian. Fuego feérico mejorado o Infortunio (no son acumulativos) aplican una desventaja al jefe que reduce el golpe necesario en un 3%. Con el talento Virulencia aumentas el golpe con hechizos un 3%, lo que implica que puedes llegar al cap de hechizos aportando 11% golpe de hechizo con tu equipo. Si además tienes un Draenei en el grupo ganas un 1% hit (necesitarías 10% hasta el cap).
* Nervios de acero helado 3/3 aporta un 3% de hit que no aparece en el panel de tu personaje. Si usas doble empuñadura y este talento, solo necesitas 5% de hit para no fallar tus golpes especiales.


Varios:

* Un 80 nunca recibe Arremetidas machacantes (crushing blow), porque la diferencia de nivel con un jefe de banda es menor de cuatro (80 vs 83).
* Los NPC y los jugadores no pueden parar ataques recibidos por la espalda.
* La defensa incrementa el esquive, bloqueo, y parada, y reduce la probabilidad de recibir un golpe, y de que ese golpe sea crítico.
* Los Caballeros no pueden bloquear porque no tienen escudo. Esto se compensa con evasión, reducción de daño pasiva, y habilidades de reducción de daño más potentes que otras clases con escudo.
* Reducción de daño en otras clases: [ul]
* Caballero: 13% sangre, 15% escarcha (Presencia de escarcha + Barrera de filos).
* Druida: 12% físico, reducción AP.
* Guerrero: 10% físico, reducción AP, 16% hechizo.
* Paladín: 15% físico, reducción AP, 21% hechizo
* Los DKs no tienen reducción de AP pero puedes conseguirla con un paladín, brujo, guerrero, o druida en el grupo.
* El poder de hechizo no afecta en absoluto a los Caballeros.
* La resistencia a una escuela de hechizo ofrece la posibilidad de evitar daño totalmente (si el hechizo tiene un componente secundario como reducción de velocidad) o parcialmente.
* Tanquea siempre usando Presencia de Escarcha y Runa de la gárgola piel de piedra (si usas arma de dos manos) o Runa del caparazón nerubiano (si usas doble empuñadura).
* Tu botón de pánico es Levantar a muerto y Pacto de la muerte = curación del 40%.


3. ARMADURA
=============

* La armadura mitiga cualquier daño excepto sangrado (un tipo de daño físico) y hechizos.
* La "salud efectiva" es cuanta salud tendrías que tener sin reducción de daño para aguantar el mismo tiempo vivo que teniendo reducción de daño (por ejemplo 2 SE = 1 SE + 50% de reducción de daño). Puedes incrementarla usando armadura y gemas de aguante.
* La acumulación de armadura no sufre penalización. Por un lado, al incrementar la armadura se reduce el valor que aporta cada punto adicional, pero por otro lado, ese valor es cada vez más efectivo para mantenerte vivo. En resumen, acumular armadura siempre es bueno.
* En una lucha puramente física, 11.7 puntos de armadura equivalen a 1 de aguante en términos de "salud efectiva". Por ejemplo: el Glifo de indomabilidad tiene 1792 armadura, que equivale a 153 aguante. En Sindragosa el daño es 60% magia, 40% cuerpo a cuerpo, así que valdría 153 * 0.6 = 91 puntos de aguante.
* Si un objeto tiene su armadura en verde en su descripción, significa que su aporte de armadura es excepcionalmente alto respecto a equipo de nivel similar.
* Este hilo ofrece información matemática relacionada: http://www.wowwiki.com/Armor http://maintankadin.failsafedesign.com/ ... =viewtopic

4. AGUANTE Y EVASIÓN
=====================

La evasión reduce la ocurrencia de situaciones peligrosas en las que recibes varios golpes seguidos. El aguante reduce la probabilidad de morir en esas situaciones.

La salud efectiva (aguante + armadura) es más importante que la evasión porque previene tu muerte, y porque la evasión no contribuye a ahorrar mana (las curas no dejan de llegar cuando evitas un golpe). Los tanques usan gemas de +30 aguante cuando el bonus de ranura es inferior a 9 aguante.

Esta es la mejor discusión que conozco sobre salud efectiva y evasión: http://www.tankspot.com/showthread.php? ... chanics%29 (llévate la merienda y una calculadora). En ella se muestra como la probabilidad de que la evasión falle 5 veces seguidas disminuye dramáticamente a partir de 40% evasión, que es el motivo por el que han introducido la desventaja Escalofrío del Trono. Sin ella, la probabilidad de muerte dependería de recibir golpes especialmente altos, y los encuentros serían menos predecibles.

Qué es mejor, el trinket x nivel 200 con aguante, o el trinket x nivel 245 con evasión?
No lo sé. No conozco una formula general que relacione aguante y evasión. Yo escojo a ojo según el encuentro.


Cuando es mejor la salud efectiva que la evasión?

* Si hay daño mágico, sangrado, derribo (la evasión es inútil contra ellos).
* Si tu equipo es malo en general. Te conviene más confiar en aumentar tu aguante y recibir curas en exceso, que en la suerte.
* Si el daño recibido no puede ser evitado. Por ejemplo, el sangrado por empalado de Gormok.
* Si los sanadores están a salvo.


Cuando es peor la salud efectiva que la mitigación?

* Si es improbable morir recibiendo curas normales. eg: chusma, Carapútrea, instancias anteriores, ICC normal con 6k de gearscore.
* Si el daño es evitable (luchas sin daño mágico). eg: Colmillosauro.
* Si recibes una desventaja cuando te pegan (o cuando la gana el jefe). eg: Colmillosauro, Putricidio fase 3.
* Si los sanadores están incapacitados por efectos del encuentro.



Información relacionada:

* No puedes esquivar/parar ataques a distancia, hechizos, o efectos de sangrado.
* No puedes esquivar/parar mientras estás incapacitado (atontado/derribado).
* No puedes esquivar/parar cuando te atacan por la espalda.
* Blizzard te anima a que balancees aguante y mitigación a base de bonus de ranura.
* La probabilidad de que esquives o pares se incrementa con cada golpe que encajas. Es crecientemente improbable que te den varios golpes seguidos )opr ejemplo 5) teniendo 66% de evasión. Pero por improbable que resulte, es cuestión de tiempo que la evasión falle repetidamente. En ICC los tanques suelen tener 40% evasión, y por tanto una probabilidad de .6^5=8.93% de recibir 5 golpes consecutivos
* El beneficio de acumular aguante siempre es el mismo, no importa cuanto tengas.


Escalofrío del Trono:

* La reducción de un 20% esquive disminuye tu reducción de daño en un 40% pero también reduce en un 200% la probabilidad de recibir golpes con daño excepcionalmente elevado. Es por esto que la salud efectiva era más importante en Ulduar y TOC, debido a que el daño era menos regular allí.
* La evasión reduce más el daño cuando tienes poca que cuando tienes mucha. En este sentido, el valor de la evasión ha disminuido con la introducción de Escalofrío del Trono. Esto hace que acumular aguante sea una mejor estrategia que acumular evasión.
* Detalles: http://maintankadin.failsafedesign.com/ ... ic#p507599 http://pwnwear.com/2009/10/31/theckhd-m ... n-answers/



Este macro muestra tu evasión:
# cambia 9 por 6 si no tienes talento de Placas de tinieblas gélidas
/run ChatFrame1:AddMessage(format("Evasion con Runa de la gárgola piel de piedra: %.2f%%", GetDodgeChance() + GetParryChance() + 9 + 1/(0.0625 + 0.956/(floor( GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL) )*0.04))))


5. PENALIZACIONES POR ACUMULACIÓN
===================================

* La penalización por acumulación significa que una estadística de tu personaje es menos efectiva cuando acumulas una gran cantidad. La penalización hace imposible alcanzar el límite de esquive 88%, parada 47%, o fallo 16% con el equipo existente.
* 1 punto de esquive es generalmente mejor que un punto de parada porque la penalización afecta antes a la parada que al esquive.
* La penalización comienza al 1%, pero no es significativa hasta más alla del 25%. El rango óptimo es 25-30%, después la penalización devalúa demasiado. Detalles aquí: http://elitistjerks.com/f15/t29453-comb ... evel_80_a/
* La evasión siempre ofrece un beneficio a pesar de la penalización. De 0% a 1% evasión consigues una reducción de daño sin penalización alguna. De por ejemplo 50% a 51% de evasión, obtienes una reducción de daño del 2% y una penalización del 0.6.



6. AMENAZA
===========

* La amenaza generada por una habilidad depende de su daño, curación, y de un valor arbitrario asignado por Blizzard.
* Un jefe cambia de objetivo cuando un jugador tiene 10% (si pega cuerpo a cuerpo) or 30% (si pega a distancia) más amenaza que su objetivo actual.
* Generas más amenaza cuando tanqueas, porque los ataques que esquivas y paras te permiten usar Golpe con runa, que genera mucha amenaza. Otras clases tienen habilidades similares, así que no te sorprendas si estas por debajo en amenaza mientras no tanqueas.
* La pericia y el golpe son generalmente las cualidades que más incrementan la amenaza hasta el límite efectivo (soft cap). La pericia es la cualidad que más incrementa la amenaza en Sangre y Escarcha. En profano, consigues más amenaza incrementando la fuerza que la pericia porque se basa en daño de hechizo.
* Este hilo lista los valores de cada habilidad: http://pwnwear.com/2009/09/08/threat-st ... ght-tanks/

7. PROVOCACIÓN
================

Provocación se refiere a una habilidad con una o más de las siguientes características:

* Obliga a un NPC a atacarte durante una duración determinada ("fijación").
* Aumenta tu amenaza hasta igualar la del jugador al que el jefe está atacando.
* Te pone el primero en amenaza (aunque el otro jugador también tenga 100% de amenaza).


Las habilidades de provocación que tienen los tres componentes son:

Guerrero: Provocar, Druida: Bramido, Paladín: Defensa Recta y Mano de expiación, Caballero: Orden Oscura y Atracción Letal.

Las habilidades de provocación que solo tienen fijación son:

Guerrero: Falsa arremetida y Grito desafiante, Druida: Rugido Desafiante.


Desde el parche 3.3, a la provocación solo le afectan las penalizaciones si ese comportamiento es parte de la mecánica particular de un jefe. Cuando la penalización está activa, el componente de fijación reduce su duración un 65% respecto a su aplicación anterior. La sexta provocación aparecerá en la bitácora de registro como inmune. La penalización desaparece tras 18 segundos.


La probabilidad de fallo contra un objetivo la determina la diferencia de nivel. Cuando eres nivel 80:

* Objetivo 80 => 4% de fallo
* Objetivo 81 => 5% fallo
* Objetivo 82 (jefes de heroicas y chusma de bandas) => 6% fallo
* Objetivo 83 (jefe de raid) => 17% fallo

Para evitar fallar una provocación a un jefe necesitas 17% de golpe de hechizo. A la provocación no le afecta el índice de golpe cuerpo a cuerpo, solo el índice de golpe de hechizo (el índice golpe te proporciona golpe cuerpo a cuerpo y golpe de hechizo). Por ejemplo, 448 de golpe es 17.08% golpe de hechizo, y 13.66% de golpe cuerpo a cuerpo. Si eres un tanque sin equipo con bajo índice de golpe puedes obtener +8% de provocación con el glifo de orden oscura.

En este hilo hay una discusión de la mecánica de la provocación: http://www.tankspot.com/showthread.php? ... Discussion



8. RAMAS DE TALENTOS
=====================

Sangre es mejor en supervivencia y generación de amenaza uno contra uno. Escarcha combina reducción de daño y AOE con daño inicial elevado (gracias a Escalofrío de muerte). Profano depende de la evasión, el Escudo Óseo y enfermedades.

En instancias de banda, las ramas más populares son 1) Sangre, 2) Escarcha, 3) Profano. En heroicas escoge la que más te guste. Si estas empezando a equiparte y tienes bajas la pericia, golpe, y daño de arma, puede convenirte profano, porque es la rama que se apoya menos en esas estadísticas. Detalles: http://pwnwear.com/2009/09/08/threat-st ... ght-tanks/


Sangre vs Escarcha:


* 3% aguante vs 2% mitigación (presencia de escarcha mejorada).
* 110% curación (2x15% Golpe Letal mejorado cada 10 segundos + 20% Transfusión de runa mejorada) vs 3% fallo (Placas de tinieblas gélidas). No uses golpe letal en escarcha: cura 10% (o 15% si es mejorado) salud en sangre o profano frente a 10% en escarcha, y no genera Helada blanca ni le afecta Astucia de Sanguino.

* Sangre Vampírica vs Armadura Indestructible. Tienen un valor semejante.

* Voluntad de la necrópolis vs 6 segundos más de Entereza ligada al hielo. Es un 15% de salud efectiva siempre activa contra 6 segundos más de Entereza cada 2 minutos.

* Arma a dos manos vs Doble empuñadura. Más aguante en 1 arma contra más evasión si usas dos armas de tanque.

* En resumen, sangre tiene habilidades de curación y un 15% de mitigación (Voluntad de la necrópolis). Escarcha tiene 11 segundos más de reducción de daño activa (Armadura Indestructible + Entereza).

* Sangre es especialmente bueno en ICC porque Golpe Letal, Sangre Vampírica, y Transfusión de Runa están basadas en tu salud máxima, que con la ventaja de ICC de hasta 30% más salud y curación aumentan su valor.

* La opinión general es que sangre es superior para jefes. Puedes verlo en los talentos de los tanques de los mejores clanes.



Escarcha vs Profano:

* Escarcha:
o 18 segundos de 50% mitigación (Entereza ligada al hielo + Astucia de Sanguino)
o 20 segundos 10% evasión con 25% armadura (Armadura inquebrantable con glifo)
o 60 segundos de 3% evasión (Placas de tinieblas gélidas).
* Profano:
o 12 segundos de 50% mitigación (Entereza ligada al hielo)
o 17.5+ segundos de 20% mitigación (Escudo Óseo).





9. TALENTOS
============

Las configuraciones siguientes son buenas para tanqueo. Si quieres personalizarlas, respeta las habilidades de reducción de daño en cada una.


SANGRE

Prioridad: Fiebre de Escarcha (Toque Helado), Plaga Sangrienta (Golpe de Peste), Golpe al Corazón, Golpe Letal, Espiral de la Muerte.

* 56/8/7 enemigo único http://www.wowhead.com/talent#jcERqI0IsbobssxhxZ0g:iGd
* 54/8/9 enemigo único + aoe http://www.wowhead.com/talent#jcErqI0Ic ... 0gb:iGdV0m
* 47/10/14 trash aoe http://www.wowhead.com/talent#j0grqIhIc ... cgr:ihpVm0

Quieres hacer tu propia build? lee:

* http://pwnwear.com/2009/12/09/blood-tank-spec-in-3-3/
* http://pwnwear.com/2009/10/13/where-to- ... nt-points/
* http://pwnwear.com/forum/blood-tank-t51.html <-- pasa el puntero sobre los talentos para ver un comentario en cada uno




ESCARCHA 15/51/5 Garras Heladas
http://www.wowhead.com/talent#j0EGZhxbx ... o0x:adwVMm
Prioridad: Fiebre de Escarcha (Toque Helado), Peste de Sangre (Golpe de Plaga), Asolar, Golpe al Corazón, Golpe de Escarcha
En 3.33 las Garras Heladas ofrecen un beneficio incluso teniendo Tótem Viento Furioso mejorado. Detalles: http://pwnwear.com/2010/03/21/death-kni ... spec-3-33/

ESCARCHA 15/51/5 Glifo de Explosión Aulladora
http://www.wowhead.com/talent#j0EGZGxx0 ... o0x:Tak0Mm
Prioridad: Fiebre de Escarcha (Explosión Aulladora), Asolar, Golpe al Corazón, Golpe de Escarcha
No hace falta Golpe de Peste y Pestilencia gracias al glifo de Explosión Aulladora. Es un 5% menos amenaza, pero es la configuración más cómoda de jugar, estupenda para heroicas. Detalles: http://pwnwear.com/2009/11/15/frost-tank-spec-in-3-3/

ESCARCHA 10/54/7 doble empuñadura
http://www.wowhead.com/?talent#j0EZhxe0 ... o0g:wadM0m
Escarcha es el único árbol viable para doble empuñadura.
Detalles: http://pwnwear.com/2009/09/22/3-22-deat ... d-tanking/

Cuando uses escarcha obtendrás esporádicamente las ventajas Máquina de matar y Niebla congelante. Lo óptimo es usarlas juntas para realizar un efecto de área crítico con Explosión Aulladora sin que nos cueste runas. Yo uso el accesorio TellMeWhen para mostrar dos iconos flotando cerca de mi personaje cuando ocurren esas ventajas.
Si dudas que talentos coger en escarcha mira el gráfico siguiente: http://pwnwear.com/2010/01/01/frost-tal ... the-point/

¿Qué armas usar?

* Amenaza: Dos armas lentas de DPS.
* Estadísticas: Dos armas de tanque. La mayoría de armas de tanque son rápidas.
* Si tienes una lenta y otra rápida usa la lenta como arma principal.
* Si tienes armas rápidas atacarás más y te pararán más. En ICC no es un problema porque no hay parry haste.
* Escarcha genera más amenaza usando dos armas.
* Usa siempre 2x Runa del caparazón nerubiano.
* Detalles acerca de encantamientos de arma y amenaza: http://pwnwear.com/2010/01/13/weapon-sp ... d-tanking/




PROFANO 13/8/50
http://talent.mmo-champion.com/?deathkn ... ReO-,11159
Prioridad: Peste de Sangre (Golpe de Peste), Fiebre de Escarcha (Toque Helado), Golpe de la Plaga, Golpe al Corazón, Espiral de la Muerte.
Profano es la peor rama para la Ciudadela. Detalles: http://pwnwear.com/2009/11/02/unholy-tank-in-3-3/
El último punto en Morbosidad solo sirve para aumentar el daño, porque debido a la falta de runas no podrás castear MyD en menos de 20 segundos (a menos que no hagas nada más que eso).

10. PRIORIDADES
===============

No se memorizan rotaciones, se usan prioridades. Si eres nuevo con los Caballeros, he aquí una explicación rápida de como funcionan.

Cada configuración de talentos potencia 4 o 5 habilidades primarias:

1 o 2 aplican enfermedades

2 hacen daño

1 emplea el Poder rúnico

Las enfermedades causan daño durante 15 segundos y debilitan al objetivo. Mantenlas siempre activas porque incrementan el daño del resto de habilidades. El efecto es el mismo si aplicas tú la enfermedad o lo hace otro caballero.
La mayor parte de tu daño lo causas con 2 habilidades. De ellas, hay una que hace más daño que la otra, y deberías usarla siempre que puedas.
El Poder rúnico se genera usando las habilidades anteriores, y se gasta con una habilidad dedicada que no necesita runas.



EJEMPLO

Estas son las principales habilidades para 54/8/9:

* Enfermedades: Toque Helado, Golpe de Peste
* Daño: Golpe letal, Golpe al corazón
* Poder rúnico: Espiral de la muerte

La rotación es:

* TH, GP, GCx2, GL, (EM spam)
* GL, GCx4 (EM spam)


Hay un motivo para ese orden, se te ocurre cual?:

* Las enfermedades van primero par debilitar al enemigo.
* Barrera de filos reduce 5% el daño recibido cuando las runas de sangre están en cooldown. Esto lo consigues usando GC dos veces.
* GC crea más amenaza por runa que Golpe Letal. La amenaza inicial es buena porque todo el mundo usa sus cooldowns.


Observa que GCx4 es posible porque el talento de maestría con runas de muerte crea 2 runas de muerte al usar Golpe Letal. Sin él tu rotación sería diferente: TH GP GL GC GC - EM, GL GL GC GC - EM. Más curación, menos amenaza. Maestría con runas mantiene tus opciones abiertas: cuando las runas de muerte se acumulan puedes gastarlas en curación (GL) o amenaza (GC).


Si juegas bastante con tu Caballero acabaras sabiendo cuantas runas cuestan cada habilidad. Esta es la rotación inicial paso a paso:

EE PP SS

_E PP SS Toque Helado mientras corres al boss

_E _P SS Golpe de plaga para aplicar la 2nd enfermedad

_E _P __ Golpe al corazón, Golpe al corazón para activar barrera de filos

__ __ __ Golpe letal

__ __ __ Espiral de la muerte

Desde aqui continuas con GL, GC, GC, GC, GC. Ahora las enfermedades están a punto de acabarse y es vuelta al principio.



Tanquear un único enemigo es seguir las prioridades de los talentos correspondientes. Si tienes varios enemigos tienes que usar otras habilidades:

* Muerte y Decadencia (1 Escarcha, 1 Profano, 1 Sangre). Hace más tras aplicar enfermedades, pero siendo tanque puedes lanzarla a distancia para crear aggro inicial.
* Pestilencia (1S)
* Hervor de Sangre (1S): AOE.
* Transfusión de sangre (refresca una runa de sangre y la convierte en una runa de muertere).
* Potenciar arma de runas (refresca todas las runas, 5 minutos de cooldown): más hervor de sangreo DnD o lo que quieras.
* Explosión aulladora (1E 1P): solo con talentos de escarcha.

El resto es sentido común, conocer tu personaje, y el encuentro.



11. ACLIMATACIÓN 3/3
===================

Resumen: Solo es útil en encuentros concretos.

* En ICC es útil en
o Panzachancro (alias Festergut). Activo un 80% del tiempo.
o Keleseth (parte del Consejo de Sangre).
o Lady Susurramuerte: tanquear secuaces.
o .... ? Si conoces otros casos (excluyendo trash) postealos y los añadiré aquí.
* Aclimatación te da un 30% de probabilidad de obtener 50 resistencia al sufrir un ataque directo con magia (no frente a auras).
* Se acumula hasta 150 resistencia.
* Su efecto se acumula con otras ventajas de resistencia a la magia.
* Puede proteger a la vez frente a diferentes escuelas de magia.
* Normalmente necesitas recibir 9 impactos para que llegue a 3 stacks (150 resistencia).
* Si te atacan cada 2.5 segundos con el mismo tipo de magia, tienes una probabilidad de 7.6% de perder un stack. Si es cada 5 segundos es 27%.
* 150 Aclimatación + 130 Aura de Resistencia a la Escarcha (paladín) = 280, que te permite resistir un 20% de daño.
* Si estás acumulando resistencia para un encuentro te puede interesar leer http://elitistjerks.com/f15/t44675-resi ... ics_wotlk/


Si quieres examinar su efecto usando worldoflogs.com usa la siguiente query (sustituye tu nombre por Nott):

C i t a:
Show events where spell is Acclimation (remove, copy)
Show events where event type is Spell cast and target is Nott (remove, copy)
Show events where event type is one of Hit, Miss and target is Nott (remove, copy)




12. DESVÍO DE HECHIZOS
======================

Resumen: no vale la pena.


Los jefes de ICC producen Desvío de hechizos con las habilidades siguientes:

* Lord Tuétano: Llama fría.
* Lady: Descarga de las Sombra en fase 1, Descarga de Escarcha en fase 2.
* Panzachancro: Hinchazón gástrica
* Putricidio: Transformación mutada
* Consejo de Sangre:
o Keleseth: Lanza de las Sombras
o Taldaram: Chispas Relumbrantes.
* Lana'thel: Remolino de descarga de sangre
* En Valithria
o Zombi virulento: Corrosión,
o Abominación glotona: Pulverizador de tripas.
* Sindragosa: Aliento de Escarcha.
* Rey exánime: Dolor y sufrimiento.

Ninguno de esos hechizos parece peligroso excepto Putricidio fase 3 donde el daño es 50% mágico. En general no vale la pena usar Desvío de Hechizos en ICC en vez de otros talentos. Fuera de ICC solo se me ocurre Sartharion 3D como ejemplo de lucha donde sea útil.


Hagamos un poco de mates para verlo más claro:

* Reducción del daño recibido por cada hechizo = parry * SD
* Reducción del daño total recibido durante un encuentro = parry * SD * % de daño mágico en ese encuentro


Por ejemplo:

* Con 6k gs tengo 23% parry, o sea, una probabilidad del 0.23 de reducir 45% daño. Lo que implica una reducción del 10% (0.23*0.45=0.10).
* En Sindragosa el peligro está en Aliento de Escarcha + Rajar (cleave). El daño mágico por Aliento es alrededor del 30% de la lucha (puedes verlo en worldoflogs.com). Y el daño que reducimos será entonces parry * SD * 30%, que para 23% parry son 0.23*0.45*0.3 = 0.02 (o sea, el 2% del total.

Si calculas el HPS necesario parar curar ese daño, y la posibilidad de que ese daño te mate, veras que no vale la pena.

En general, no cojas talentos que solo vas a usar en luchas concretas. Juega como es debido y optimiza el caso general.


13. REPETICIÓN DE TOQUE HELADO
===============================

Resumen: Usar Toque Helado repetidamente te puede ayudar a adquirir amenaza rapidamente, pero no bases tus talentos ni tu rotación en ella, no vale la pena.

En el parche 3.3.3 la amenaza generada por Toque Helado se aumento a 7 veces el daño que causa. Esto implica que si realizas una rotación con toque helado generas alrededor de 25% más amenaza. Ejemplo:

* Sangre normal: TH > GP > GL > GC > GC, y GL > GC > GC > GC > GC = 87,462 amenaza
* Sangre con Toque helado: TH > GP > GL > GC > GC, y GL > TH > TH > GC > GC = 111,270 amenaza

(TH=Toque helado, GP=Golpe de Peste, GL=Golpe letal, GC=Golpe al corazón).

La diferencia es tal, que puedes captar la atención de un jefe que tú no estés tanqueando. Pero el inconveniente es que produces más amenaza de la que necesitas, a costa de realizar menos daño. Ten en cuenta:

* Optimizar amenaza uno contra uno con Toque helado, perjudica tu daño, amenaza de área y/o tu supervivencia.
* 2k menos de DPS son 600k tras 5 minutos, y ayuda a acortar la lucha.
* Generar 120% de amenaza más que el siguiente jugador es todo lo que necesitas. El resto no tiene utilidad alguna.

Si alguna vez Blizzard crea un encuentro que necesite generar una cantidad exagerada de amenaza en objetivo único (cosa que dudo), prueba 23/43/5. La supervivencia es buena, el daño y amenaza de área no. http://www.wowhead.com/talent#j0ERoI0cZ ... uzbZ0x:God

14. GEMAS Y ENCANTAMIENTOS
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Observa que la prioridad de arriba te indica que gemas usar. Básicamente serán de aguante, porque la defensa deberías obtenerla del equipo (si no llegas a 540 sigue buscando equipo, no lo llenes de gemas de defensa). Cuando tengas un bono de ranura de 9 aguante o más, usa una gema mixta de 15 aguante + hit/expertise/dodge según te convenga. Para el casco usa Diamante de asedio de tierra austero, y Lágrima de pesadilla. Puedes encontrarlas todas aquí: http://www.wow-gem.com

Los encantamientos son los mismos que para otros tanques (excepto arma claro).


* Cabeza: Arcanum del adepto protector. Requiere Venerado con Cruzada Argenta. Ligado a cuenta (=puedes comprarlo con otro personaje).

* Hombro: Inscripción del pináculo superior. Requiere Venerado con Hijos de Hodir. Ligado a cuenta.

* Manos:
o Encantar guantes: armero. 2% amenaza, 10 índice de parada.
o Encantar guantes: precisión. 15 índice de pericia.
o Encantar guantes: agilidad sublime. 20 agilidad.
o Refuerzo para armadura boreal pesado (requiere peletería). 18 aguante.
o Cincha de armadura reticulada (requiere ingeniería). 885 armadura.
o Encantar guantes: Precisión. 20 índice de golpe.

* Piernas:
o Armadura para pierna de pellejo de escarcha. 55 aguante, 22 de agilidad.
o Armadura para pierna de escamas de dragón (requiere peletería). 72 aguante, 35 agilidad.

* Arma:
o Dos manos: Runa de la gárgola piel de piedra.
o Doble empuñadura: 2x Runa del caparazón nerubiano.

* Cinturón: Hebilla de cinturón eterna.

* Botas:
o Encantar botas: vitalidad colmillarr. 15 aguante, 8% velocidad.
o Encantar botas: entereza superior. 22 aguante.
o Propulsiones de nitro (requiere ingeniería). 24 crítico, 5 segundos de 150% velocidad.

* Muñecas:
o Fórmula: encantar brazales: aguante sublime. 40 aguante.
o Encantar brazales: pericia. 15 índice de pericia.
o Forro de pelaje de aguante (requiere peletería). 90 aguante.

* Capa:
o Encantar capa: tejido de titán. 16 defensa.
o Encantar capa: agilidad sublime. 22 agilidad.
o Encantar capa: Armadura poderosa. 225 armadura.
o Base de tejido flexible (requiere ingeniería). 23 agilidad.

* Pechera:
o Encantar pechera: supersalud. 275 salud.
o Encantar pechera: estadísticas potentes. +10 en todas las estadísticas.
o Encantar pechera: defensa superior. 22 defensa.

* Anillo: Encantar anillo: aguante (requiere encantamiento). 30 aguante.




15. ACCESORIOS
===============

Algunas sugerencias para accesorios:

* DrDamage muestra el daño de cada habilidad como texto dentro del botón de habilidades:
http://wow.curse.com/downloads/wow-addo ... amage.aspx

* Elkano Buffbars puede configurarse para mostrar una barra con enfermedades:
http://wow.curse.com/downloads/wow-addo ... fbars.aspx

* TellMeWhen puede advertirte de ocurrencias de Helada Blanca y Niebla Congelante (talentos de escarcha) y de la disponibilidad del Cuerno de Invierno:
http://wow.curse.com/downloads/wow-addo ... ewhen.aspx

* Tauntmaster muestra un interfaz similar a grid y colorea en rojo a los jugadores con aggro. También muestra la salud de cada jugador para que puedas ayudar a quien más lo necesie. Si pulsas botón izquierdo haces orden oscura, y si derecho atracción letal. Puede ser útil en instancias de 25 cuando las cosas se complican. Tú decides si vale la pena el espacio que ocupa.



16. EQUIPO
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¿Como conseguir 26 de pericia?
Con chapas puedes comprar Coselete de catástrofe (+10 pericia) y Musleras de Señor de la Plaga (que aporta +8.91 a 251, y +10 a 264). Entre ambos son 20 de pericia. Con gemas, raciales, y talentos es muy fácil llegar a 26. Aquí hay una lista de talentos que aportan pericia: http://www.skeletonjack.com/2008/12/06/ ... -it-about/


Si tu equipo es nivel 232 o peor, es barato conseguir aguante con equipo JcJ:

* Hombreras de placas de triunfo forjadas por los titanes: nivel 251, 40 marcas de Conquista.
* Colgante de victoria forjado por los titanes: nivel 245, 25 marcas de Conquista.
* Capa de victoria forjada por los titanes: nivel 245, 25 marcas de Conquista.
* Inscripción del gladiador superior: 30 aguante, 15 temple en hombrera. 10,000 honor.
* Arcanum del Gladiador indómito: 30 aguante, 25 temple. 150g. Requiere exaltado con Expedición de la Horda, o Vanguardia de la Alianza.


Los siguientes hilos contienen listas de equipo para tanques.

Guía de tanqueo de Ensidia 3.3
http://www.ensidia.com/forum_topic.php? ... c_id=28655

Lista de equipo de Pwnwear
http://pwnwear.com/forum/tank-gear-list-t142.html

Hilo de Suno - DK Endgame Tanking
http://elitistjerks.com/f72/t44638-suno ... e_tanking/

Armas de tanqueo en 3.3
http://pwnwear.com/2010/01/25/tanking-weapons-in-3-3/

Armas de tanqueo PVP
http://pwnwear.com/2010/02/03/pvp-weapons-for-tanking/



17. OTROS
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COMIDA

Frasco de Sangrepiedra (1300 hp) + Festín de pescado (80 AP, 40 aguante). Otros consumibles populares son:

* Poción indestructible (3500 armadura por 2 minutos)
* Aletadragón ennegrecido: 0.47% dodge.
* Filete de gusano rinolicioso: 40 pericia, 40 aguante.
* Pargo extremo: 40 hit rating, 40 aguante.
* Filete tártaro de huargo: 40 hit rating, 40 aguante.
* Filete de aletadragón: 40 fuerza (0.22% parada), 40 aguante.




MACROS
========

Puedes castear en un NPC sin tenerlo en el target. Esto es útil para varias habilidades. Este es un ejemplo con cadenas de hielo:

Castea CADENAS DE HIELO en tu foco, O en el enemigo sobre el que tienes el puntero, O en tu target:

#showtooltip

/cast [mod,@focus,exists,harm][@mouseover, exists,harm][] Chains of Ice




RUNE STRIKE se castea automaticamente con un macro. En cada una de tus habilidades principales tienes que hacer un macro como este:

#showtooltip

/cast Icy Touch

/cast !Rune Strike




Si quieres tener varias habilidades por botón puedes hacerlo con un macro. Aqui uso una habilidad O si pulso la tecla Alt un trinket:

/cast [nomod] Icebound Fortitude; [modifier] Ick's Rotting Thumb





RACIALES
=========

* Supervivencia: Night elf (mejor opción para alianza), Dwarf, Draenei.
* Amenaza: Human, Orc.
* Movilidad: Gnome, Troll.
* PVP: Blood elf, undead, tauren, worgen, goblin.

Más detalles: http://pwnwear.com/2009/08/25/which-is- ... for-tanks/



shaiko

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Re: Guia de Tanke DK 3.3.5.

Mensaje  Darknecro el Dom Mar 27, 2011 10:57 am

Pedazo guia!! No la he leido entera pero llevará su rato xD Muy buen aporte shaikin

Darknecro

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Re: Guia de Tanke DK 3.3.5.

Mensaje  kuro el Dom Mar 27, 2011 2:16 pm

la mejor guia que he visto sobre dk , que gran aporte shaiko flower

kuro

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Re: Guia de Tanke DK 3.3.5.

Mensaje  Jerikops el Sáb Jul 02, 2011 12:37 am

Muy buena la guia esta super trabajada

PD: si eres tu el de la foto, eso se consigue raideando?? jajajaja

Jerikops

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Re: Guia de Tanke DK 3.3.5.

Mensaje  Gabriev el Mar Mar 13, 2012 2:40 am

Hola a todos. Me presento como Gabriev.

Me he registrado al ver (estar viendo durante días) esta guía sobre el DK Tanque en su máxima expresión. Es la mejor que he leído.

El motivo de que escriba, es por saber si habría alguna forma de conseguir los enlaces cortados que aparecen en la guía (esas discusiones Razz ).

Un saludo, y muy buena guía digo de nuevo xD.

Edito: vale, que bobo soy, pinchando en el enlace. Es que sin registrarse no se puede xD.

Gabriev

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Re: Guia de Tanke DK 3.3.5.

Mensaje  sebanieto el Mar Mayo 08, 2012 1:36 pm

Exelenteeeeeeeeeeeee

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Re: Guia de Tanke DK 3.3.5.

Mensaje  toritoxz el Lun Oct 01, 2012 7:59 am

Super buena la guía, en la parte de consumibles personalmente ocupo Elixir de defensa poderosa (aun no tengo la defensa necesaria) y Elixir de pericia como son elixir de guardián y de batalla se pueden tener los 2 y ayudan bastante (según yo) cuando aun no tienes el equipo optimo, otra cosa podrías acomodar los link de los talentos o poner alguna imagen.
muchas gracias, da gusto leer guías así

toritoxz

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Re: Guia de Tanke DK 3.3.5.

Mensaje  Blakman94 el Miér Jul 10, 2013 2:02 am

Nose si el k hizo esta guia aun sigue jugando o ya ha dejado de jugar pero me gustaria poder ver los links de los talentos ya que los abro y no me sale nada agradeceria mucho si alguien pudiera ponermelos aunk fueran fotos
Me a parecido una guia completisima y me ha dado un impulso para ser tank con el dk muchas gracias

Blakman94

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